山小屋セーフハウス

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武器ハンドリングとは?タレント「ステディハンド」を使って検証する

個人的に疑問だったこの「武器ハンドリング」という言葉(日本語にすれば「武器の取りや使いやすさ」といった感じか)。
ゲーム中のステータス表の中にも登場するので、その場の雰囲気で使っている言葉ではなさそうだ。しかし、いまいち何を指しているのかが不明確だったので、タレントなどを使ってこの武器ハンドリングの詳細について検証してみたい。

 武器ハンドリングとは何を指すのか?そしてその効果は?

もくじ

武器ハンドリングの公式見解あり!

武器タレント、ステディハンドを使って検証する

武器ハンドリングは現在バグ中か?

ステディハンドの武器タレント効果について

武器ハンドリングの公式見解あり!

「検証する」といっておいて、いきなりなんだが、武器ハンドリングとはなにか?については公式ツイッターのこちらに公式見解がある。

これによると、武器ハンドリングとは、「命中率」、「安定性」、「リロード速度」、「武器交換速度」を総称しているようだ。
さらに、「武器ハンドリング」の項目が50%上昇した場合、それはあくまでも武器ハンドリング上昇の数値であって、「命中率」、「安定性」、それぞれが50%上昇したのでは無いということのようだ。

なるほど。これらが武器タレントによって上昇し、その効果が高いのであれば、例えば、

「命中率、安定性、リロード速度などの要因は武器タレントで上昇させ、武器MODはクリティカル率や、エリート攻撃などに専門的に振り分けることができる!」

と、考えることも可能だ。検証してみたい。

武器タレント、ステディハンドを使って検証する

準備したのは武器タレント「ステディハンド」。

効果は、

ショットを決めると、武器ハンドリング2%のボーナススタックが追加される。最大スタック数は15。最大スタック数の時は、命中したショットごとに5%の確率で武器ハンドリングボーナスを消費してマガジンが補充される。

というもの。

これは、弾が命中するとハンドリングが2%ずつ上昇し、15発命中まで上がり続ける。
フル状態になると、その後、弾が命中するたびに5%の確率でマガジン内の弾がフルにもどる。というもの。
ちなみに、スタックされたバフは、マガジン交換、武器交換、マガジンへの補充発動により、リセットされる。

ステディハンド発動前の画像

ステディハンド発動前、ハンドリングは0%

ステディハンドのバフが溜まった状態

ステディハンド発動中。銃の横の表示でバフの蓄積がわかります。

ステディハンドがフルに発動した状態でのステータス

ステディハンド発動後のステータス表タレント効果によりハンドリングは30%に

ステディハンドのバフが15しっかり溜まった状態では効果通り、30%の武器ハンドリングを得ています。この効果は時間により消失したりしないので、検証するには便利でした。
しかし、画像を比較すれば分かる通り、上に表示される「リロード速度ボーナス」、「命中率」、「安定性」の数値に変化はありません。武器ハンドリングがそれぞれにどの程度の影響を及ぼしているのかを数値上で確認することは出来ないみたいですね。

ツイッター上にも「表示されていない」という報告がありましたが、現在返信がありません。バグの可能性もあります。)

では、実際に射撃してその効果を体感してみたい。

照準---「あー、あれ?」
バン、バン、----「ん?」

全く変わっている気がしない

このゲーム、多くのステータスは割と体感できるように出来ている。例えば武器ダメージを30%も上昇させたら、間違いなく「攻撃力が上がった」と体感できる。

しかし、今回はレティクルサイズの小型化(命中率の上昇効果)、ADS状態での武器の揺れや、射撃後の反動によるズレ幅(安定性の上昇効果)、どれも改善したようには感じなかったし、リロードの改善も感じなかった。

より安定性の無いライフルにステディハンドが付いたものがあったので、こちらでも確認したが「照準の揺れ」は改善しているようには感じなかった。

武器ハンドリングは現在バグ中か?

あまりにも、効果を感じなかったので、「こんなことはあり得ない。」というのが正直な気持ち。

可能性は、「武器ハンドリングによる効果は極めて小さい。」または「バグで武器ハンドリングの効果は機能していない。」のどちらかに思える。

「武器ハンドリング」の数値はしっかり上がっているわけだから、この現象は、「武器ハンドリングを上昇させる」効果全てに同様の結果となる可能性は高い。

そんなわけで、2019/04/13時点では正直、武器ハンドリングを上昇させるいくつかのタレントや装備効果は信用できない。という結論に達した。

ステディハンドの武器タレント効果について

今回使用したステディハンドの効果は、たまたまサブマシンガン「クリスヴェクター」に付いていたもの。ちなみにこの銃は標準で30発のマガジンサイズ。

ハンドリング上昇の効果を無視し、マガジンフル充填効果を狙った場合はどうなるのか?

まず、発動条件をクリアするために最初の15発を使ってしまう(全て命中の場合)。
残りの15発中に5%の補充効果が発動すれば、マガジン交換無しで60発弱の連射が可能になる。さらにこのマガジン内残弾中に同じ効果が発動すれば、マガジン交換なしで無限に撃ち続けられる。

理論的にはこの効果を発動させるためには、

  • 発動条件に15発
  • 5%の確率なので20発命中に対して、1回の発動の可能性(あくまでも可能性です。理解できない人は、確率の勉強をしよう!)

となるので、35発以上のマガジンを利用するのが理想的だろう。ただし、これも全弾命中させるのが前提になるし、「5%」は、あくまでも確率なので「50発撃って一度も発動しない」なんてこともあり得る。

射撃室を利用して、絶対外さない条件を作って上記のヴェクターで検証した場合、体感的には3~4マガジンに1回程度の発動だった。

マガジンを大型化しての検証はしていないが、発動率は良くなるだろう。
また、ショットガンではどのような効果になるのか検証してみたが、こちらも「1ショット1バフ」となるため。「一発で15発明中、最大充填」みたいな現象は起きない。
つまらん!。

「絶対外さない」、「5%」という不確実な要素が多いタレントのため、面白いけどやや使えないのが現状と言える。

前作ディビジョンの時、強力な武器やタレントに対しては、「弱体化」という改善が図られてきたが、人気のないタレントの「強化」はあまりなかったように思う。本作では、こういった「微妙なタレント」を強化して「使えるタレント」にし、ビルドの楽しみの幅を広げてほしい。